ヒュージプリムの問題調査(Huge Prim、Mega Prim)
注:調査ですので憶測になってしまう場合があります。
新しい情報を発見した場合、内容は更新される可能性があります。(情報収集中)
1.ラグの問題
@「Hugeプリム重ね合わせ処理によるラグ発生(うわさ)」について
あくまでうわさレベルの情報。根拠は無し
逆にいうと、もし重ね合わせでラグが発生するのであれば通常プリムでも同じ事がいえる。
恐らく重ねると貼ってあるテクスチャがチラチラする現象を処理負荷と考えていると思われる。
A描写によるラグについて
基本的にヒュージであっても通常プリムと同じポリゴン数のはずなので描写時間に大きく変化が
あるとは思えない。
また、ヒュージであるからといってSIM上の情報は大して変わらないので影響があるとすれば
ローカル側の問題と思われる。通常プリムに高画質のテクスチャを貼り付けた方が重いでしょう。
その点で言うと大きい分、高画質のテクスチャを貼り付ける可能性は高いのかもしれない。
B視界距離問題について
LOWスペックな人の為に描写距離を狭くする事ができるが、例えばヒュージ等の場合は
中心が遠くに置かれていても描写距離に入っていれば描写される。
しかし、逆な考えではヒュージなら一度に描写される「プリム数」が減るので
問題は相殺され、あまり影響が無いと思われる。
C衝突判定のラグについて
コリジョンイベントの処理については基本的には通常プリムと変わらない
但し接触面が多いのでそれだけコリジョンイベントを拾いやすくなる。
(これはスクリプトでイベント監視しない限り大した問題にはならない)
なお、アバターがプリムに対して衝突した場合は、SIM内の処理で
コリジョン判定されるが、基本的に通常プリムと処理は同じなので
「ヒュージだから」という問題はないと思われる。
D物理処理について
物理エンジンについて詳しくはないが、ポリゴンのサイズが大きくなっても
計算に対しては大きな影響はないのでは?と思われる。
それでも、大きいものは確かに演算が大変そうだ
E通信パケット情報が多くなる問題
ヒュージの場合、「サイズ情報、XYZ」が通常のプリムと違い一桁以上増える場合がある。
例えば<10,10,10> → <100,100,100>と大きくなる分パケット通信量が増えるという考え。
しかし、一桁、二桁程度増えた位では大して影響は無いはず。
データの送り方にも寄るが固定バイト長を使うケースもあるので変わらない可能性もある。
(これはソースを解析しないとわからないので、時間があれば調査する予定)
2.精神的な問題
@土地はみだし問題
大きいヒュージプリムでも基本的に1プリム扱い土地から中心点がはみだしていない限り
はみ出した他人の土地では邪魔になってもリターンすらできません。
はみ出された側は嫌な思いをするでしょう。
Aミニマップはみだし問題
実際にヒュージプリムを土地の中にきっかりと収めても
ミニマップ上の表示は実際のサイズより大きく表示されます。
(元々不具合の産物なので調整はしていない為でしょう。)
やはりミニマップ上で自分の土地にはみ出しているのであれば嫌なキモチになると思います。
下図のような感じになります。
40m40mのヒュージプリム(ピンク)の上に10mプリム(緑)を4つ並べると
ピンクのプリムのほうが大きく表示されます。
はみ出してる、はみ出してないの口論に発展するかもしれない。
B圧迫感
ヒュージプリムはその大きさにより威圧感を与えます。
あまり隣にいい印象を与えないでしょう。
HUGEについて実験の情報提供
@Hugeプリムの穴に物理を通過させるとSIMFPSが下がる問題
Havok4になりHugeに穴を開けると、以前とは違い穴がちゃんと存在して
その中を通ることができます。
ところが、穴の境界線が曖昧で、境界ぎりぎりを通る様に物理プリムを落とすと
SIMFPSがガクンと下がるそうです。 (そのうち修正されると思われます。)
この問題はバージョンアップで修正された模様です。
現在の調査段階では
今の所「物理設定をしなければ」ラグの発生に繋がる物は特に見当たらなく
発生するとしてもローカルPCの能力次第で回避できる問題のような感じです。
だとしても、PCスペックの低い人の為にも良い方法を考えたいですね。
気づいた事。
正確にははっきりわからないですけど、Hugeを大量に使った建物内
(動作スクリプトほぼ皆無)で歩いてると数値的にあまり目に見えなかったですが
ラグで動作がガクガクするような動作を体感しました。
はじめの描写に時間が掛かるのかも知れません。
※だいぶ前でSIMバージョンUPも何度もされるんで今どうかはわからないです。
ソース元:巨大空母があった頃のOokamiSIM(Oinari未接続状態(SIM単体))